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设计心理学
1、不是你的错 你在使用某物品时遇到麻烦,那不是你的错,而是设计出了问题
2、设计原则
o概念模型
o反馈,显示操作的结果也是设计中的一个重要方面
o限制因素,要想使物品用起来很方便几乎不出错,最牢靠的方法是让该物品不具备其他功能,从而限制用户的选择范围
o预设用途,优秀的设计人员总是设法突出正确的操作方法,同时将不正确操作隐匿在用户的视线之外。
3、观察力:要想设计出以人为中心,方便适用的产品,设计人员一开始就要把各种因素考虑进去,协调与设计相关的种类学科,没必要因追求产品的易用性而牺牲艺术美,反之亦然。
设计原理
·可视性:用户一看便知物品的状态和可能的操作方法。
用声音增强可视性
要想合理利用声音,必须了解声音与所要传达的信息之间的自然关系。如果有声音,即使人的注意力集中在别处,也可以听见,但声音常常会起到干扰作用。
·正确的概念模型:设计人员操作提供给用户一个正确的概念模型,使操作键钮的设计与操作结果保持一致。
一个好的概念模型便我们能预测操作行为的效果,如果没有,我们在操作时就只能盲目地死记硬背,照别人说的去做,无法真正明白这样做的原因、结果如果,以及出了差错应该怎样处理。
·正确的匹配:用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系
自然匹配可以减轻记忆负担。自然匹配应该就是逻辑限制因素。
·反馈原则:用户能接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。
用户的每一项操作必须得到立即的、明显的反馈。如果用户看不到任何反馈,结果可能是:
o所需操作步骤太多,用户记不清楚已经完成了哪一步。
o很难记得下一步如何操作。
o不易确定刚才输入的信息是否正确,万一发生错误,要想纠正也不容易
采取行动的七个阶段:
1、确定目标
2、确定意图
3、明确行为内容
4、执行
5、感知外部世界状况
6、解释外部世界状况
7、评估行为结果
执行和评估阶段的鸿沟:
·执行阶段的鸿沟:是指用户意图与可充许操作之间的差距
·评估阶段的鸿沟:是反应出用户在解释系统工作状态、决定自己所期望的电影票和意图是否达到时需要作出的努力
两种类型的知识:
陈述性知识与程序性知识
常用限制因素的类别
·物理结构上的限制因素
·语意上的限制因素
·文化的限制因素
·逻辑限制因素
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